中国游戏的石缝中蹦出了个《黑神话:悟空》,游戏突然不再是洪水猛兽、电子毒品,而是一个股市热词、一种生活方式、一份文化自信。
与此同时,大众用户的崛起,让国产游戏在漫长的复苏期中,孵化出新的生态。游戏厂商开始拒绝流水线式生产,关注起游戏的玩法、体验感与深度,“低氪”“护肝”“减负”成为近两年业内宣发的热词。国产乙女游戏大放异彩,女性玩家成为厂商竞相争取的客户。而越来越多加入游戏制作、电子竞技等领域的女性从业者,也给中国游戏产业带来了新的视角。
不是每个人都能做出畅销的3A大作,更多的人仍然要面对“月亮和六便士”的经典拷问。但好消息是,今天我们面对的游戏业态、游戏类型以及伴随游戏而生的机会,显然更为丰富。
据说,千禧一代都梦想成为网红博主或者电竞选手。长大后,他们用“你这人机”“我活成了一个NPC”等游戏术语造梗、互相调侃,表达对生活的理解。即便他们有时难免患上电子享乐障碍,也依然不放弃在游戏中寻找满足不同需求的可能。
世界是一个巨大的服务器。亲爱的玩家,你做好准备了吗?
你身边一定有这样的人——一年四季情绪稳定,领导说什么都秒回“好的收到”,好友群上永远“哈哈哈哈哈笑死了”;社交媒体账号动态只有转发、点赞和抽奖,你发什么,他们都秒赞;个人喜好从不改变,认识久了,你可以轻易地预判他们对不同事物会作出什么反应。
以前,大家管这种人或者行为叫“敷衍”“不走心”“毫无灵魂”,今年流行的说法则是“人机感”“活成一个NPC”。“人机”和“NPC”其实是电子游戏术语,NPC即“Non-PlayerCharacter”,指游戏中不受玩家控制、行为由预定程序或人工智能驱动的角色。
NPC的行为是可以被预测乃至左右的。作为自然人的玩家通常被视为游戏过程的主角,而NPC则相对次要,起辅助游玩的作用。将人唤作机器,显然是一种对人的降格。用“活成一个NPC”来表达我们对生活、社交状态的调侃,玩过游戏的人,马上能懂。
用游戏术语描述世界
一种趋势是:年轻人习惯用游戏术语来描述世界。社交媒体上常见的就有“服务器”——中国地区可以叫“国服”,美国自然就是“美服”。在流行用语里,游戏服务器不仅可以指代地域,还可以用来描述某种阶段或者状态——试行新政策的地区可以叫“测试服”,阅历更丰富的人也可以告诉后辈“这还只是测试服”。
和“服务器”一起流行起来的术语还有“版本”,前者指代空间,后者指代时间。游戏每发布一次重大更新,都会变更一次版本号,人类历史上的重要阶段可以称为“上一个版本”“××版本”。
玩游戏是需要付出体力和脑力的。玩家还需要根据游戏版本的调整更新,找出自己获益最大、投入产出比最高的对应玩法,俗称“版本答案”。很多人也把自己羡慕的、向往的生活方式称为“版本答案”。
人生就是“打怪升级”,打不过也没关系,“菜就要多练”,可似乎只有我“开局就是地狱难度”,别人活得轻松顺遂,“就像开了外挂”(在游戏中作弊)。
对所有人都公平的是,人生的结局——死亡——谁都不可避免。但我们不说“死亡”,我们说“重开(账号)”,死亡便显得不再可怕。你一生的故事,都可以借用游戏来讲述。
游戏跨界的风还吹到了喜剧界。在今年的热门综艺《喜人奇妙夜》上,“双高胎”组合高超、高越表演的小品《头号玩家》,灵感源自两人爱玩的“吃鸡”游戏。他们不仅在节目中获得高分,还登上了微博热搜。
不玩游戏的人,请不要着急。这个世界不是越来越像游戏,而是游戏本就和世界息息相关。“双高胎”作品的游戏元素固然让玩家惊喜,但相爱相杀的友谊羁绊、万万没想到的幽默反转,才是他们打动观众的要素。
浪漫的历史学家约翰·赫伊津哈就指出:游戏先于文化出现。我们渴求秩序,是因为人类有着游戏的本性,“我们作为一个物种,本身就是游戏的人”。
全民游戏
我们不仅在历史上是“全民游戏”,在当下也已然是“全民游戏”。根据中国音像与数字出版协会发布的《2024年1—6月中国游戏产业报告》,2024年上半年国内游戏市场用户规模已达6.74亿人;截至2024年6月,国内移动互联网月活用户为12.35亿人。这意味着一半的网民都玩过游戏。刚过去的2024年第三季度,中国游戏市场收入为917.66亿元,创历史新高。
2023年举办的杭州亚运会上,电子竞技作为正式比赛项目登上舞台。在王者荣耀亚运版本决赛中,中国队以2∶0的成绩战胜马来西亚队,获得冠军,而2023年正好是国家体育总局正式批准将电子竞技列为正式体育竞赛项目的第20年。截至8月21日,竞技射击游戏《无畏契约》2024全球冠军赛的观看人数峰值达到345万人,《无畏契约》是腾讯财报中最突出的产品之一。
能提供经济效益、情绪价值,能实现文化输出,中国游戏产业已经是一门正经的第三产业。《黑神话:悟空》作为“村里的第一个大学生”、国产3A游戏大作的希望,发售两月便在Steam平台上累计销量突破2100万份。千万“天命人”沉迷中国神话,给山西文旅带来了“泼天”的流量。
“村里的第一个大学生”称得上是国产游戏的一个里程碑。千禧年以来,大众对国产游戏的刻板印象无非就几种:强调“氪金”、接受海量劣质广告投放的数值付费游戏,画面简陋、深度不足的网页游戏,曲高和寡、做了就亏钱的独立游戏,以及随处可见的盗版游戏碟。
2006年,知名网络游戏《征途》上线,一改传统网络游戏按游戏时间收费的营收模式,用游戏免费、装备收费的方式运营,获得了空前的商业成功。一大批游戏制作人复刻了这种运营模式,国产游戏不再强调游戏创新性,自此迈入消费至上时代。
互联网技术的普及还催生了制作成本更低、生产节奏更快的网页游戏。在游戏设计上,它们将“想变强就充钱”的理念发扬光大;在营销门道上,它们疯狂地在门户网站上贴弹窗广告(甚至强调女角色的性感着装)。80后、90后网民,大都会背几句“屠龙宝刀,点击就送,一刀999”“开局一只鲲,进化全靠吞”。
“氪金”的风潮,让游戏厂商赚得盆满钵满,让国内游戏制作人被营收需求驱使钻研人性洞察力和运营能力,也让游戏产业背上了急功近利的骂名。“洪水猛兽”“电子毒品”论调的出现,和2010年前游戏产业缺乏深度、忽视玩法的状况很有关系。
《黑神话:悟空》用一种老派的姿态制造了新的期待:没有游戏内购,更不能付费变强。你需要关注的是boss如何“出招”,可以随时停下脚步,欣赏风景和人物美术设计,听游戏NPC把故事娓娓道来。
这种期待,多少反映了国内游戏市场上的结构性缺失。当然,缺失也常意味着机遇。
游戏生态趋于多元化
经历版号审批中断及重启、数值付费游戏审美疲劳等挑战后,国产游戏在漫长的复苏期中,孵化出新的生态,《黑神话:悟空》也是这一转变的产物和受益者。
国产游戏的新一轮转型,最明显的标志就是泛用户或者说大众用户的崛起。2010年前,人们习惯把游戏玩家等同于爱争强好胜的抠脚大汉,其他同样有游戏需求的人群被长期忽视,成了产业中沉默的大多数。
2015年,叠纸游戏发布了《奇迹暖暖》。两年后,《恋与制作人》上线,国产乙女游戏崛起,相继涌现《未定事件簿》《时空中的绘旅人》《恋与深空》《代号鸢》等优秀作品。
早期的换装游戏中,女性视角仍然是自视、自省;到了后期,乙女游戏不仅塑造男性角色,还将视角扩展到女性和世界、历史及政治的关系,有着不俗的叙事野心。
突飞猛进的不只是国产乙女游戏。《恋与制作人》上线前后,网易游戏的《阴阳师》、米哈游的《崩坏3》等作品培养出一个至今仍被争论的品类:二次元游戏。
二次元或ACGN,原指日式动漫、游戏和轻小说。哪怕不认为自己是“御宅族”,你也一定知道“高达”系列、《海贼王》、《最终幻想》等作品。二次元早已是21世纪的显学,于流行文化中无所不在。要问什么是二次元,答案可能是:一切皆可二次元。
浸润着ACGN文化长大的“宅男宅女”,是高度成熟且特立独行的亚文化群体,他们敏感、反权威的特质,在许多游戏厂商眼中等同于“难搞”。只有真正懂二次元的游戏制作人,才能够吃到“御宅族”的时代红利——他们长大,开始自主掌控游戏设备和游戏支出。
《明日方舟》《碧蓝航线》等游戏进一步拓宽了二次元游戏的市场,紧接着,《原神》横空出世,在国内破圈、海外霸榜,成为《黑神话:悟空》之前国产游戏的名片。2020年之后,许多国内一线游戏厂商的制作人都要应对老板的两个问题:“你的游戏在手机上能玩吗?”“它能超过《原神》吗?”
2017年是国产乙女游戏、二次元游戏的启航之年。任天堂在这一年推出混合型游戏机Switch,风靡全球,也席卷了中国市场。在某种程度上,Switch终结了“中国是家用主机游戏沙漠”的历史,护航大作《塞尔达传说:旷野之息》让大家重新发现了RPG(角色扮演游戏)的魅力——在广袤的世界中探索,去书写属于你的故事。
2017年也是国产独立游戏的出海之年,《死神来了》《汐》等名扬海外,证明了做独立游戏不等于亏钱。在海外市场,大厂的布局不只游戏发行,还包括工作室投资、并购、IP合作等更高层次的业务。
游戏界的奥斯卡奖TGA(TheGameAwards)2023年年度游戏《博德之门3》、2022年年度游戏《艾尔登法环》的背后,都有腾讯游戏的大手笔。2024年10月,关于腾讯可能计划收购法国游戏巨头育碧的传闻激起了众多讨论。育碧官方回应:“会定期审查所有战略选择。”
和游戏出海现象相对应的,是全球游戏发行业务愈加成熟,那些“出身普通”但品质出色的海外游戏也获得了中文本地化发行的机会。今年4月,美国独立游戏发行商HoodedHorse的CEO蒂姆·贝特(TimBender)专门为中国玩家录制了《庄园领主》介绍的视频,大叔流利地道的中文震惊了B站用户,获得近300万次的播放量。
与《庄园领主》类似的模拟经营类游戏,很受中国玩家的喜爱——毕竟我们是自带种地天赋的民族。渴望乡野、反对内卷的都市人,在《星露谷物语》和《潜水员戴夫》中找到了心灵寄托。
所有游戏之中,最具备泛用户市场特点的,可能是“点点点”就能完成操作的小游戏。从经典的《黄金矿工》到《沙威玛传奇》,热门小游戏的用户数量能以千万甚至亿计。一线大厂不屑的蛋糕,往往很香。
Youarewhatyouplay
如果说2010年前的国产游戏厂商都在竞相研究“付费变强”,现在属于他们的焦虑就成了“缝合”。大家不再焦虑如何利用同一种套路,而是焦虑如何糅合不同的套路;不再想着吸引同一批玩家,而是如何吸引不同的玩家。
游戏内购物、充值的设计当然还存在,甚至在海外都变得流行,但所有人都在强调:“低氪”“护肝”,即便是传统的数值付费型游戏,也要积极求变。国产游戏可探讨的话题,正向游戏的本源集中,重新聚焦到创意、玩法上。
文化研究者邓剑在《游戏四十年:中国游戏思想史刍议》中指出:曾经流行的数值付费的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)并不是电子乌托邦,而是消费主义现实的反映;紧接着流行的MOBA(多人在线战术竞技游戏)则充满了游戏/劳动的纪律,玩家本质上是在封闭的游戏空间完成高强度的脑力劳动,成为玩工(playbour)。时间来到2024年,玩家和游戏开发者的境遇似乎调转了,游戏行业的压力却更大了。
毕竟,对游戏运营者来说,吸引“大R”(花费了大量金钱的玩家)、维护“大R”就像躺着收租,而创意上的竞争是真刀真枪的拼搏,意味着海量的智识劳动,意味着痛苦。加班、过劳成了游戏开发者的固定标签。为了让玩游戏的人快乐,做游戏的人反而更容易不快乐。游戏行业的二律背反,至今似乎依然无解。
另一方面,对大多数人来说,最紧迫的问题不再是“该不该玩游戏”,而是“什么是好游戏”“我该玩什么游戏”。不必再把游戏称为“洪水猛兽”,也不必再“给游戏正名”,这些早已是“上一个版本”的争执。
2018年,《新周刊》在《游戏力》专题中引用了游戏学者孙静的观点:生产和消费关系的根本困境,是我们的“游戏素养”(GamingLiteracy)缺失。我们缺乏判断游戏好坏的“听说读写”能力,游戏厂商也缺乏拒绝流水线式生产的决心,游戏行业还缺少形式元素的探索。
2024年,上述问题实现了从0到1的突破,有人走得更远、更好,游戏素养成了亟须培养的新时代特质。有句谚语说:“人如其食。”(Youarewhatyoueat.)注重生活质量的人将其奉为圭臬。
在全民游戏的当下,我们或许可以说:Youarewhatyouplay。是时候倾听你内心的游玩需求,并回应它。